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Radio Gamer

quinta-feira, 23 de junho de 2011

segunda-feira, 20 de junho de 2011

Agradeço a todos

Obrigado por todos vocês que visitara meu blog, tomara que vcs continuem visitando e comentem todas as postagens e me seguiam vcs são minha vida eu não tenho alegria sem vcs, mesmo que eu não conheça vcs vcs são tudo para mim.Rumo ao susseso.
                                                           OBRIGADO

Um jogo nota 10


Clique para jogar Warfare 1944

domingo, 19 de junho de 2011

Heróis são lembrados, mas as lendas nunca morrem

Apesar de extremamente popular nos Estados Unidos, a luta livre (wrestling) já teve momentos mais gloriosos aqui no Brasil. Salvo pelos valorosos esforços da BWF — saudades do Caipira Dom Afonso — a luta livre anda meio esquecida por aqui.
O saudoso telecatch tupiniquim já não faz o mesmo sucesso de outrora. Na década de 1960, a extinta TV Excelsior de São Paulo, transmitia “Os Reis do Ringue” — programa que acompanhava os embates do herói Ted Boy Marino contra rivais do calibre de Aquiles, Verdugo Rasputim, Barba Roxa e Múmia entre outros.
Nos Estados Unidos a história é bem diferente e a luta livre segue extremamente popular. As várias ligas profissionais — Raw, SmackDown!, ECW e TNA, entre outras — lotam estádios e faturam alto com licenciamento de produtos e transmissões para TV.
Img_normalEsse sucesso também se estende para os video games, com as edições anuais das franquias WWE SmackDown vs. Raw e TNA iMPACT!. Porém, esses jogos exploram apenas o universo contemporâneo da WWE — órgão máximo da luta livre mundial. Assim, grandes astros do passado acabam ficando de lado, aparecendo apenas como extras dentro dos elencos formados com as novas estrelas dos ringues.
Para sanar essas ausências históricas, a THQ preparou uma edição especial da linha WWE reunindo as grandes lendas do wrestling estadunidense. Nomes como Hulk Hogan, Macho Man, "Superfly" Snuka e The Rock sobem ao ringue para lutas épicas, nas quais o passado e o presente se misturam entre socos, pontapés e “tesouradas”.
Diferente das linhas WWE SmackDown vs. Raw e TNA iMPACT!, WWE All Stars se afasta da simulação e aposta fortemente no estilo arcade. A despretensão do gênero transparece em todos os elementos do título, especialmente nos visuais caricatos e jogabilidade acessível.
Exagero é a palavra de ordem quando o assunto é WWE, seja nos ringues reais ou virtuais. Atletas anabolizados e movimentos exorbitantes são marcas características dos embates de luta livre, e em WWE All Star eles estão ainda mais destacados.
Portanto, se você espera apenas por uma nova edição de WWE SmackDown vs. Raw é melhor rever os seus conceitos. Em WWE All Star as regras são diferentes.


Aprovado

Extravagante
O grande trunfo de WWE All Stars é a sua capacidade de reproduzir o clima excêntrico próprio dos ringues de telecatch. Movimentos exagerados, lutadores fantasiados e uma miríade de luzes e sons, criam um espetáculo que vai muito além do combate que se desenrola no ringue.
Em WWE All Stars toda essa dinâmica está presente. Os visuais caricatos mostram lutadores que parecem modelados à imagem de bonecos de ação. Os golpes são amplos e quando acertam o oponente passam uma sensação de impacto intenso.
Sem sombra de dúvida, WWW All Star é o título que melhor traduz o espetáculo dos ringues de luta livre para os video games. Um bom exemplo é o modo Fantasy Warfare, no qual o jogador participa de encontros épicos.
Img_normalNessa modalidade de jogo você é apresentado a duas lendas da WWE com habilidades ou estilos semelhantes, como Andre “The Giant” contra Paul “Big Show” Wight em um duelo de grandalhões ou, “Mr. Perfect” versus “The Miz” em uma batalha de egos. O diferencial fica por conta das introduções de cada luta, feitas com vídeos oficiais da WWE que criam a ambientação perfeita para os duelos.
O elenco de WWE All Stars é outro ponto forte. O título conta com 30 lutadores de diferentes épocas, combinando astros como Ricky "The Dragon" Steamboat, Hulk Hogan e The Rock. Além disso, o título já recebeu outras adições via DLC e deve ganhar mais alguns nomes de peso até o final do ano.
Com a sua cara... Ou quase
Se o extenso elenco de estrelas não for suficiente você ainda pode criar o seu próprio lutador. Como em WWE SmackDown vs. Raw, o jogador encontrará um robusto editor de personagens que permitirá uma enorme variedade de configurações.
O sistema não é perfeito, mas sua flexibilidade confere grande liberdade criativa e os resultados podem ser bem divertidos. Além de poder alterar características físicas, você também contará com uma grande seleção de roupas e adereços — alguns itens devem ser desbloqueados ao longo da campanha.
Além disso, o seu lutador poderá ser utilizado nos embates online em partidas ranqueadas ou livres. Por sinal, a opção multiplayer é realmente interessante. Salvo por alguns problemas de latência (lag) as disputas são divertidas e extremamente desafiadoras.
Simples de aprender, difícil de dominar.
A jogabilidade é muito acessível. Qualquer um é capaz de aprender os movimentos básicos em apenas alguns segundos. Porém, para realmente dominar todas as nuances dos controles você terá que passar longas horas treinando.
São quatro botões de ataque (forte e fraco) divididos em dois tipos (golpe e arremesso). Esses comandos podem ser combinados para realização de combos devastadores. Os movimentos patenteados dos lutadores também estão presentes, e como todo o resto da jogabilidade, não requerem longas horas de estudo dos controles para serem aplicados.
A parte complexa do sistema de combate reside no esquema de “inversão”. Quando um lutador segura o outro para executar um movimento mais elaborado o adversário pode tentar um inversão. No entanto, o agressor ainda pode tentar contragolpear a sua inversão, mudando tudo em questão de segundos.
Img_normalAlém disso, em WWE All Stars o ritmo é muito acelerado e a ação não para. Assim, fica difícil imobilizar o oponente ou executar aquele golpe especial característico de cada lutador. Para conseguir encaixar os infames movimentos patenteados você deverá minar a resistência do adversário até que o corpo dele comece a brilhar com uma luz vermelha.
Outro elemento que adiciona alguma variedade ao sistema de combate é a divisão dos atletas em quatro classes: Brawlers, Big Men, Acrobats e Grapplers. Cada uma com um tipo de habilidade favorecida, os Brawlers batem sem piedade, Big Men são grandalhões, Acrobats são ágeis e os Grapplers adoram levantar seus oponentes e jogá-los pelo ringue.

Reprovado

... Carregando
As lutas de WWE All Stars são incrivelmente ágeis, infelizmente esse atributo só se aplica dentro do ringue. São várias e longas telas de carregamento, o temível loading. É difícil não se estressar com a demora no load de um jogo que não exige muitos recursos técnicos.
Img_normalAlém disso, por mais que o design artístico do jogo seja bem trabalhado — o que contribui para a apreciação gráfica do título — seus aspectos técnicos ficam bem abaixo da média. Artisticamente o jogo agrada, mas podemos conferir alguns problemas técnicos como screen tearing e outros bugs.
Mas eu apertei o botão!
O sistema de combate de WWE All Stars é direto e fácil de aprender. O esquema de inversões é interessante, porém, extremamente frustrante. Para conseguir reverter um ataque você deve pressionar um determinado botão no momento certo, mas isso nem sempre funciona direito.
Além disso, algumas sequências especiais exigem um pouco mais de trabalho para serem executadas, todavia, não há nenhum tipo de tutorial para mostrar como o jogador deve realizá-las.
O sistema de detecção de colisões é outro elemento que rende alguma dor de cabeça. Alguns golpes dos adversários causam dano mesmo sem acertarem em você.


Vale a pena?

Fãs da WWE e de jogos de luta arcade vão apreciar as lutas de WWE All Stars. Se você prefere uma abordagem mais “realista”, WWE SmackDown vs. Raw é uma escolha mais apropriada.
O clima exagerado da WWE é aproveitado na jogabilidade (repleta de golpes extravagantes) e nos visuais altamente estilizados. Toda essa ambientação cria uma dinâmica diferente e muito interessante. O gênero luta livre sofre com edições repetitivas e pouco inspiradas, já em WWE All Stars encontramos algo novo.
O sistema de combate é simples, mas suas variações podem torná-lo desafiador — o que não combina muito bem com o conceito arcade do jogo. O elenco é um ponto forte, são 30 lutadores de diferentes épocas que colocam frente a frente grandes astros da WWE, promovendo encontros de lendas do passado e estrelas que ainda brilham nos rinques.
WWE All Stars é um jogo divertido, mas que não agradará a todos. Trata-se de um título mediano, um bom passatempo, no entanto, se você prefere algo mais elaborado é melhor procurar por outro game.

inFamous 2

Videoanálise



“Com grandes poderes, vêm grandes responsabilidades”. A famosa frase eternizada pelo falecido tio do Homem-Aranha já foi utilizada nos cinemas, nos quadrinhos e em vários outros meios e serve como um lema para as ações da maioria dos super-heróis. Afinal, nada mais lógico do que usar um dom para ajudar outras pessoas, não é mesmo?
Para Cole MacGrath, as coisas não funcionam de modo tão poético assim, o que torna a filosofia apenas mais uma ideologia utópica. Afinal, desde que obteve suas habilidades no incidente em Empire City, o personagem aprendeu que o mundo não é tão colorido e bonito como pintado nos gibis.
Prova disso é que, em inFamous 2, o protagonista terá de encarar novamente o preconceito por ser diferente, desta vez em outra cidade. Nesse local, Cole encontrará novos inimigos e aliados, além de uma população para salvar – ou aterrorizar.

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O escudo da violência

A trama dá continuidade aos fatos do game anterior e leva os personagens a uma nova cidade, New Marais. Embora os estragos na área sejam menores do que os da metrópole, a situação não é menos caótica. Isso porque uma organização conhecida como Milícia aproveitou a desordem para criar um regime de violência com base no terror para dominar a região.
Esse é um dos pontos que mais se destacam em inFamous 2. Além de termos um mundo aberto para que os jogadores possam brincar à vontade com seus poderes, há todo um pano de fundo envolvendo o preconceito e segregação – algo que ainda marca a região Sul dos Estados Unidos. Isso porque a Milícia está a todo instante promovendo discursos contra os “monstros” poderosos e iniciando uma cruzada contra Cole e os demais “demônios” que invadiram a cidade.
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É a partir desse ponto que a principal novidade da série mais se destaca. O sistema de Karma, introduzido no título original, passa a fazer muito mais sentido em um local em que você é hostilizado por ser diferente. Será que vale a pena ajudar as pessoas que o xingam e o apedrejam ou é melhor utilizar seus poderes para alcançar seus objetivos, ignorando a possibilidade de que isso pode ferir alguém?
Em um dilema digno dos X-Men, chegou a hora de colocar suas decisões novamente em uma balança para definir se seus poderes vieram acompanhados com uma dose de responsabilidade ou inconsequência.

Aprovado

Entre anjos e demônios
Se a mecânica de decisões chamou tanto a atenção no primeiro game, em inFamous 2 isso é aprimorado. A grande diferença é que as ações estão menos maniqueístas, ou seja, não há nada completamente bom nem totalmente mal. Por mais que você siga o caminho correto, é possível cometer algumas maldades e vice-versa. Essa complexidade torna tudo mais real e humano.
Além disso, há uma polarização nesse aspecto com a chegada de novas personagens. Como você já deve ter acompanhado nos trailers e até mesmo nas prévias do Baixaki Jogos, Kuo e Nix vêm para ajudar Cole em sua missão, mas também agem como representações do certo e do errado para o protagonista.

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O funcionamento dessa divisão é bem simples, mas funciona muito bem. Se no primeiro game a decisão de Karma era feita na hora – como salvar alguém ou se beneficiar daquela situação –, agora você terá duas pessoas tentando influenciar suas ações. Lembra-se dos desenhos da Disney em que um anjo e um diabinho tentavam convencer o personagem a fazer alguma escolha? Pois a sensação é a mesma.
Neste caso, temos o temperamento explosivo e intolerante de Nix, uma habitante de New Marais que, assim como Cole, também possui poderes e os usa de modo inconsequente. Por ser chamada de demônio por todos, ela não se preocupa em poupar vidas, contanto que consiga atingir seu objetivo.
Na contramão disso temos Kuo, uma agente da NSA que ajuda o herói desde o início do jogo. Além disso, ela sempre tenta fazer com que MacGrath faça as coisas do jeito mais coerente possível, ou seja, sem envolver inocentes nas batalhas contra a Milícia.
Por agirem de forma completamente oposta, você terá sempre de optar por ajudar uma ou outra. Embora essa divisão só seja feita a partir de determinado momento, ela vai ditar todo o andamento da trama, pois as consequências influenciarão no modo com que as pessoas o veem – algo que já era feito no primeiro inFamous.
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O interessante é que essa diferença ideológica também age na jogabilidade e, principalmente, no fator replay. Com métodos divergentes, Nix e Kuo terão missões diferentes, o que faz com que uma anule a outra. Isso serve como um atrativo a mais para que o jogador volte a terminar o game uma segunda vez com o outro Karma e com uma experiência tão inédita quanto a da primeira.
Ainda mais poderoso
É claro que Cole não iria iniciar uma guerra contra a Milícia sem novas habilidades. Como pôde ser visto na demonstração liberada no mês passado, inFamous 2 traz novas habilidades ao herói. Se os truques antigos já foram o suficiente para bagunçar Empire City, prepare-se para um estrago ainda maior em New Marais.
Porém, como fazer para ganhar novos poderes se, na teoria, o personagem conseguiu elevar sua força ao máximo antes do combate contra a Fera? É a partir dos chamados Núcleos de Energia, fragmentos radioativos introduzidos nesta sequência, que a força de MacGrath evolui a um novo patamar.
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O uso dessas novas habilidades é bem variado, indo desde a criação de um campo magnético que permite fazer com que objetos flutuem ou sejam arremessados (o que pode transformar um carro em um poderosa bomba, por exemplo) até a evocação de um tornado elétrico que engole todos que estiverem pelo seu caminho.
Outro ponto interessante de inFamous 2 é que os principais poderes do game original estão de volta logo de início – algo pouco comum em continuações. Ainda que alguns só possam ser acessados a partir do aperfeiçoamento de suas habilidades, aquilo que é essencial pode ser usado sem qualquer enrolação, como a granada e a capacidade de flutuar.
Ação e mais ação
O retorno das habilidades do game anterior logo nos primeiros segundos de jogo evidencia um dos aspectos mais valorizados pela Sucker Punch em inFamous 2: a ação. Desde o início, o título é repleto de momentos e combates para enlouquecer os fãs.
Para ter uma ideia, a cena inicial ainda acontece em Empire City e coloca Cole em mais uma luta contra a Fera, que simplesmente destrói a cidade enquanto o herói tenta impedi-la. Tudo isso com explosões, descargas elétricas e pedaços do cenário voando sem parar para todos os lados.
Em New Marais, a intensidade dos confrontos não é diferente. Além dos já comentados poderes – com destaque para o Vortex Iônico, cujo efeito na tela é fantástico –, MacGrath recebe uma nova arma para acabar com a Milícia. O Amp é uma espécie de bastão criado por Zeke que consegue conduzir a eletricidade do personagem e potencializar seus ataques, causando danos maiores nos inimigos.
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A troca dos punhos pelo equipamento foi um dos pontos mais divertidos de inFamous 2 por vários aspectos. Primeiro porque o acessório dá uma dinâmica nova de combate, principalmente em relação ao game anterior. Se antes era possível eliminar todos os adversários apenas com disparos de energia à distância, agora é mais vantajoso mergulhar na porrada e distribuir pancada entre os milicianos.
Porém, a grande adição do Amp está nos movimentos de finalização. Ao realizar ataques sucessivos, uma pequena barra é preenchida na lateral da tela. Pressionando o botão triângulo, Cole faz uma investida mais poderosa em uma rápida animação cheia de estilo.
Além de deixar os combates muito mais atraentes e divertidos, essas conclusões de combos também ajudam em lutas contra múltiplos adversários. Em momentos em que você está cercado, o artifício ajuda a diminuir a quantidade de agressores rapidamente – além de causar uma boa impressão para o herói.
Bem-vindo a New Marais
Falar de inFamous 2 é falar da nova cidade, pois boa parte das novidades desta sequência está relacionada ao que o local tem a oferecer. Se Empire City trouxe liberdade quase infinita para agir, New Marais traz possibilidades inéditas para explorar seus poderes.
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Primeiramente porque o mapa é significativamente maior do que o do jogo anterior. Essa sensação é auxiliada pelo fato de não haver tantas ilhas separadas para serem descobertas, permitindo que você tenha mais espaço útil para desbravar.
A geografia do lugar também colabora, pois temos uma grande variedade de ambientes, que vão desde o centro urbano com prédios altíssimos – perfeitos para se jogar e causar estragos gigantescos – a áreas pantanosas e desabitadas. Isso faz com que os “passeios” não se tornem repetitivos.
Além disso, o próprio visual da cidade se destaca. Como não estamos mais no epicentro do caos, o cenário não é tão caótico quanto o que foi visto no game anterior. Ainda há construções intactas e tudo parece correr normalmente na vida das pessoas, o que faz com que o local seja muito mais atraente. Há dezenas de detalhes em todos os cantos, o que deixa inFamous 2 muito mais colorido e vivo que seu antecessor – algo favorecido pelos gráficos renovados.
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Essa vivacidade da cidade também é sentida nas ruas, pois a população não está morrendo nas esquinas, o que dá margem para que ela preste atenção em você. Sendo assim, é possível ouvir os comentários sobre o “demônio”. Alguns indivíduos vão simplesmente fugir, enquanto outros reclamam quando Cole usar alguma habilidade ou o xingam por “roubar” a energia de algo.
Outro aspecto interessante de New Marais é que as missões não são tão engessadas quanto antes. Ações menores, como sequestros e assaltos, estão novamente presentes, mas agora acontecem de modo aleatório pelo cenário, como em Red Dead Redemption. Defender ou não essas pessoas é algo que você deve decidir.
Porém, por trás de tudo isso, New Marais vive amordaçada pela tirania da Milícia. As ruas estão repletas de soldados armados para “proteger” os cidadãos do “demônio elétrico” ao mesmo tempo em que há uma busca constante por quem decide não apoiar o regime – o que transforma cada canto em um possível campo de batalha.
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Como se não bastasse, uma nova ameaça ronda a cidade pantanosa. Misteriosas criaturas surgem a partir de determinada parte do enredo para tornar a situação no município muito mais complicada. Essas mutações são muito mais resistentes e letais que os milicianos e dão início a uma guerra nas ruas do local, pois há três forças lutando entre si a todo o instante.
Versão brasileira
Dando continuidade à introdução da Sony no mercado nacional ocorrida desde Killzone 3, inFamous 2 traz uma ótima notícia para o público brasileiro: áudio e legendas totalmente no português do nosso país. Quem testou a demonstração liberada pelo estúdio pôde dar uma rápida conferida no trabalho de dublagem que, apesar de não agradar a todos, é uma ótima forma de tornar o título mais acessível.

As vozes são um pouco forçadas em determinados momentos, principalmente a de Cole e Nix, mas não chegam a atrapalhar ou incomodar durante a jogatina. Os demais personagens já são um pouco melhores e conseguem trazer naturalidade às atuações.
No entanto, os usuários mais conservadores podem achar ruim o fato de não ser possível selecionar o idioma do jogo, obrigando-o a modificar a linguagem do sistema para conseguir ouvir as vozes originais. Isso também impede a combinação de som em inglês com legendas em português, o que simplesmente obriga o jogador a ouvir o sotaque carioca de muitos personagens.
Jogue, crie, compartilhe e exploda tudo ao seu redor
A grande novidade de inFamous 2 está no editor de fases desenvolvido pela Sucker Punch. A mecânica é bastante parecida com a de LittleBigPlanet, embora com certas limitações. Isso significa que você não poderá criar uma cidade do zero, mas apenas aproveitar as estruturas já existentes para elaborar uma missão completamente nova.
A personalização desses níveis é feita de modo muito simples. Ao entrar no modo de edição, você tem liberdade para adicionar pessoas, inimigos e estruturas ao local, além de definir um objetivo a ser cumprido. Assim como no título dos Sackboys, há um medidor de objetos no canto da tela que indica a quantidade de inserções feitas, impedindo que os usuários extrapolem o limite oferecido pelo game.Img_normal
Além disso, há uma variedade de pequenas ferramentas de criação, que servem para ativar funções específicas na fase. Basta adicionar um botão em determinado lugar, ligá-lo a algum objeto e definir uma ação. Isso permite que tenhamos explosões causadas com sua aproximação ou o início de uma música de combate – ou o que mais você imaginar.
Ao terminar a customização, é possível enviar o resultado final aos servidores do jogo, permitindo que outras pessoas aproveitem sua criação. O divertido é que esses estágios podem ser acessados por qualquer um como se fosse uma missão secundária de New Marais, com direito até mesmo a marcações no mapa. Para tornar essa exibição mais organizada, é possível filtrar entre trabalhos destacados, recentes e populares.

Reprovado

Um mundo livre, mas nada ousado
Embora New Marais traga algumas novidades a inFamous 2, é inegável que a Sucker Punch reaproveitou muitos elementos do game original e trouxe uma aventura muito semelhante à apresentada em 2009. Por mais que o primeiro jogo tenha sido um sucesso em sua época, é preciso ir além da simples repetição de fórmula para tornar a experiência tão envolvente quanto antes.
Tudo é muito parecido, evidenciando a falta de inovação por parte da desenvolvedora. A mecânica básica continua exatamente a mesma e há pouquíssimas adições significativas em termos de jogabilidade, fazendo que as pessoas que visitaram Empire City recentemente – principalmente depois da liberação do título no pacote do Welcome Back na PSN – não percebam grandes inserções nesta sequência. Novos golpes, outros inimigos e um lugar inédito, mas nada além disso.
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Quando o título foi lançado, há três anos, o sistema de Karma inovou e conquistou muitos fãs por conta da possibilidade de decidir se seu personagem será bom ou mau. No entanto, os tempos são outros e brincar de causa e consequência não é mais inédito ou revolucionário. É preciso provocar o jogador e oferecer, novamente, algo diferente para atraí-lo, o que o estúdio não conseguiu fazer.
Além disso, muitos dos problemas do game original persistem. A movimentação de Cole continua pouco natural, principalmente durante as escaladas. Os velhos bugs voltam a aparecer, como a irritante habilidade de MacGrath de atravessar estruturas sólidas. Pior que isso somente quando as pessoas desaparecem ao serem eletrocutadas – algo semelhante à mágica de Nikola Tesla no filme “O Grade Truque”.
Fazer firula para tomar tiro
Se as finalizações serviram para dar uma nova dinâmica às lutas e o Amp foi adicionado como incentivo para o combate corpo a corpo, a maldita travada vai na contramão de tudo isso e se transforma no pior inimigo de inFamous 2. Isso porque, ao fim de cada combo, Cole realiza um movimento performático para acabar com os inimigos.
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O problema é que, para adicionar um efeito dramático à cena, isso é feito em câmera lenta. Contudo, o slowdown é completamente desnecessário e só funciona para o protagonista, o que significa que os membros da Milícia continuam a atirar loucamente enquanto você se exibe. Se você estiver cercado neste momento por mais dois inimigos, prepare-se para morrer em breve.
Potência que prejudica a beleza
Se comparado com seu antecessor, inFamous 2 é um game muito mais bonito e bem trabalhado. O visual do cenário e dos personagens foi melhorado e traz texturas bem convincentes. No entanto, isso não impede que tenhamos problemas básicos de composição gráfica.
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Como dito anteriormente, o jogo traz ambientes muito mais vivos e detalhados, o que faz com que New Marais seja atraente em todos os cantos. Contudo, essa grande quantidade de objetos sendo exibidos simultaneamente faz com que elementos mais pesados assumam aspectos abaixo do desejável.
Isso é claramente perceptível em itens sobrepostos a algum efeito, como fogo, eletricidade ou irradiação. Durante uma explosão, por exemplo, é possível enxergar com clareza os serrilhados da cena. Isso até não seria um problema tão grande se não fosse encontrado no próprio personagem principal, que se torna um borrão quando usa suas habilidades mais poderosas.

Vale a pena?

Se o primeiro jogo conquistou milhões de pessoas por conta da mecânica inovadora de Karma, inFamous 2 funciona como um aperfeiçoamento da fórmula ao corrigir as falhas de seu antecessor e ao trazer uma aventura renovada e extremamente divertida. Mesmo com algumas falhas e a falta de inovação da desenvolvedora, o título é a prova de que uma jogabilidade envolvente e desafios variados conseguem ofuscar qualquer defeito.
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O sistema de edição de fases é a principal novidade, ainda que não consiga empolgar tanto aquelas pessoas que não têm paciência para personalização de níveis. Mesmo assim, a adição serve como forma de estender a vida útil do título, pois sempre existirá uma missão nova para ser completada.
Desse modo, o novo game da Sucker Punch se destaca como um dos melhores exclusivos do PlayStation 3 e fará com que os usuários percam horas explorando todos os cantos de New Marais. Sendo bom ou mau, Cole MacGrath volta para consolidar seu nome de vez no console da Sony.

sábado, 18 de junho de 2011

Velocidade em marcha lenta

Pouco conhecida no Brasil, a NASCAR Sprint Cup Series é a principal modalidade do automobilismo norte-americano. O esporte acumula mais audiência que a NBA e, de acordo com dados oficiais, conta com 75 milhões de fãs apenas nos EUA e movimenta, anualmente, US$ 3 bilhões em produtos licenciados.
O primeiro contato dos gamers brasileiros com a NASCAR se deu, provavelmente, com o título Daytona USA, lançado pela SEGA em 1994. Até hoje é possível encontrar os clássicos fliperamas com quatro assentos, nos quais já foram gastos pelo menos alguns milhares de reais em fichas. Por outro lado, nos EUA, devido à sua popularidade, a categoria tem jogos praticamente anuais, assim como FIFA ou Pro Evolution Soccer.
Img_normalApós o fim do contrato da NASCAR com a EA Sports, a franquia ficou sumida por dois anos. Agora, ressurge com NASCAR The Game 2011, game publicado pela Activision e desenvolvido pela Eutechnyx. A empresa com certa experiência no ramo da velocidade e é responsável por títulos como Big Mutha Truckers e The Fast and The Furious.

Aprovado

Como um piloto profissional
NASCAR The Game 2011 faz um bom trabalho ao transferir a experiência de uma temporada da categoria para os video games. Todas as 36 pistas que fazem parte do campeonato completo estão lá, incluindo circuitos famosos como Daytona, Indianapolis e Talladega. O peculiar sistema de pontos também está presente, premiando não apenas aqueles que chegam em primeiro, mas também os pilotos mais rápidos da corrida e aqueles que lideraram o maior número de voltas.

As pistas também aparecem como uma reprodução fiel das contrapartes reais. Arquibancadas, grades e caminhões das equipes estão posicionados como visto na televisão, e exibem um extremo cuidado com os detalhes. Por isso, ponto para a Eutechnyx.
Elenco completo
Para qualquer jogo que pretenda ser uma reprodução fiel de uma categoria esportiva, o bom licenciamento é essencial. Nesse aspecto, NASCAR The Game 2011 preenche o requisito e traz todos os pilotos e equipes que participaram da temporada 2010 da modalidade. Isso inclui, também, fichas técnicas dos competidores e até mesmo seus históricos de conquistas.
Img_normalAqui, o cuidado com os detalhes prestado pela Eutechnyx se faz presente mais uma vez. Os veículos e macacões dos pilotos são um retrato perfeito de suas versões reais, incluindo os patrocinadores (que não são poucos) e a diversidade de elementos presentes no painel dos carros. Apesar de não ser possível brincar com eles, todos estão lá e ampliam ainda mais a sensação de realidade pretendida pelo game.
Acidentes impressionantes
Colocar 40 carros para percorrer pistas estreitas em alta velocidade pode ser uma receita para o desastre. Felizmente, para os fãs, essa é exatamente a fórmula das corridas de NASCAR e está presente também na versão digital das corridas.

Durante os pile ups, como são chamados os acidentes, a corrida é interrompida para exibição de um replay completo do desastre, com foco no causador da destruição. É aí que entra em cena, também, o sistema de danos dos veículos, que reagem de maneira adequada às colisões e deixam partes espalhadas por todo o circuito.
Os acidentes também podem salvar erros de estratégia durante as corridas, pois exigem a entrada do safety car e reduzem a distância entre os carros até a relargada. Nesses momentos também é possível realizar um pit stop e voltar na última colocação, mas com condições de obter um bom resultado antes da bandeira quadriculada.
Eventos diferenciados
Apesar das corridas competitivas da temporada serem o prato principal de NASCAR The Game 2011, a Eutechnyx incluiu também alguns eventos para diferenciar o gameplay. Um deles, por exemplo, exige que o jogador permaneça no vácuo dos adversários por um determinado período de tempo, obtendo assim bônus especiais e mais pontos de experiência.
O melhor deles, porém, é o “Eliminator”, um tipo de corrida presente também em outros jogos do gênero. Aqui, o último colocado é eliminado a cada 15 segundos, até que reste apenas o piloto que está em primeiro lugar. Esse tipo de evento é o que garante mais pontos e, nos níveis mais altos, os oponentes se tornam mais agressivos até mesmo que nas corridas decisivas do campeonato.

Reprovado

Cuidado pela metade
Até aqui, falamos sobre a atenção dedicada pela Eutechnyx aos detalhes do game. Isso, porém, se resume apenas às pistas e patrocinadores. Quando se observa os gráficos de NASCAR The Game 2011, é impossível não reparar que os carros se parecem mais com caixotes sobre rodas, por serem extremamente quadrados e não apresentarem praticamente nenhuma curva.
Experimente jogar com um veículo que não conta com propagandas na parte traseira para observar, inclusive, momentos em que a textura se “desprende” dos polígonos, Isso sem contar a ausência quase completa de reflexos na lataria. As diferenças de iluminação existem, mas não são nada sutis: ou a carroceria está totalmente no escuro ou aparece completamente clara.
Levando isso em conta, é estranho reparar que um crachá, mostrado durante os carregamentos, apresente texturas perfeitas para reproduzir o plástico e um cuidado apurado com a iluminação. O recurso é utilizado para exibir estatísticas do piloto e da pista.
Quedas na contagem de frames por segundo também são frequentes, e acontecem principalmente quando o veículo é desacelerado durante uma curva. Como em qualquer jogo de corrida, as freadas são constantes, por isso, acostume-se a enxergar o jogo como uma apresentação de slides.
O suspense está me matando!
Loadings compridos não são uma novidade na indústria e estão presentes em grandes jogos, como Grand Theft Auto IV ou Red Dead Redemption. Porém, em ambos os casos, o carregamento serve para carregar um mundo extenso de uma só vez, de forma a não incomodar mais o jogador. Em NASCAR The Game 2011, não funciona bem assim.
Durante nossas análises, foi preciso esperar 25 segundos para a mudança entre o menu principal do título e a tela de seleção de corridas. A seguir, mais 18 segundos de carregamento até o início efetivo da prova. Caso o piloto escolha participar dos treinos classificatórios, terá de aguardar mais um pouco para transição até a corrida. O tempo é extremamente alto e capaz de frustrar até mesmo o mais paciente dos jogadores.
Em comparação, o game F1 2010 tem loadings que duram cerca de 20 segundos e carregam completamente o evento, desde os treinos livres, passando pelos classificatórios até a corrida. A espera demandada por NASCAR The Game 2011 é inexplicável e resulta, provavelmente, de uma má programação.
Bugs em alta velocidade

Como já dissemos, qualquer prova que conte com mais de 40 carros correndo perigosamente próximos uns dos outros é receita certa para acidentes. Em NASCAR The Game 2011, eles acontecem o tempo todo mas, estranhamente, procuram favorecer os adversários controlados pelo computador, e não o jogador.
Em diversos momentos, um simples toque entre os dois últimos colocados da prova é capaz de causar a entrada do safety car na pista. Em outros, um pile up causado pelo segundo colocado envolve sete carros, incluindo o do jogador, mas é considerado pela inteligência artificial como um incidente normal de corrida. Aparentemente não há um padrão, e os juízes virtuais dessa versão de NASCAR apenas atuam quando querem.
Tal fator é capaz de destruir qualquer corrida brilhante. Ao jogador, então, resta apenas aceitar a derrota ou reiniciar a prova. E é aí que entra o segundo grande vilão do game: os bugs, que travam o console completamente e exigem que, em muitos casos, ele tenha que ser desligado da tomada para ser reiniciado.
Antes só do que mal acompanhado
Alguns podem pensar que os problemas com a inteligência artificial poderiam ser facilmente resolvidos no modo online, já que apenas motoristas reais estarão nas pistas. Esse pensamento não poderia estar mais errado, já que NASCAR The Game 2011 apresenta um dos piores multiplayers já vistos em um game de corrida.

O vídeo acima é uma representação fiel do que acontece no início de muitas corridas online. Os carros simplesmente surgem em cima uns dos outros, ocasionando uma largada lenta ou a entrada de um safety car antes mesmo do início da prova.
Os problemas se estendem também aos rankings online que, muitas vezes, falham em salvar as pontuações ou colocações dos participantes da corrida. Além disso, em alguns momentos, é possível ver, no topo da tabela, jogadores que não acumularam nenhum ponto durante a prova.
Carro-esqueleto
Em um acidente sensacional, o carro do jogador sai do chão e capota diversas vezes no ar, perdendo muitas peças no processo. Ao voltar ao chão, é atingido por outro competidor e lançado longe, parando no meio da pista de cabeça para baixo. Milagrosamente, o veículo ainda está em condições de competir e, após a bandeira amarela, volta à prova completamente sem lataria.
Tal situação, que em condições reais poderia significar até mesmo a morte do piloto, é totalmente possível em NASCAR The Game 2011, e até bem comum. É impossível quebrar o carro de forma que ele não esteja em condições de competir, e todos os pilotos que iniciarem a corrida chegarão ao seu final, mesmo que estejam dirigindo apenas o esqueleto do veículo.

Vale a pena?

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NASCAR The Game 2011 pode até impressionar de início, com gráficos detalhados e ambientação interessante, mas não sobrevive à primeira jogada, devido aos gráficos ruins e inteligência artificial falha. Nem mesmo o licenciamento completo e a os eventos diferenciados ajudam a diminuir a frustração causada pelo game desenvolvido pela Eutechnyx.
O título ainda tem um longo caminho a seguir se quiser competir com os grandes jogos de corrida como Gran Turismo 5, Forza Motorsport e Need for Speed. Se você é fã de NASCAR e deseja jogar um bom game do gênero, passe longe desse título e vá até o fliperama mais próximo gastar algumas fichas em Daytona USA.

Prototype 2

O primeiro Prototype chegou às lojas em 2009, numa época em que muitas propriedades intelectuais novas aterrissaram nas lojas. A aventura de Alex Mercer, o protagonista do game, trazia bastante ação em uma Nova York devastada por um vírus mortal. Imagine uma mistura de inFamous com Resident Evil, devido às mutações bizarras apresentadas no game, mas com muito mais caos. Isso é Prototype.
O jogo até se saiu bem na crítica e ganhou uma legião de fãs. Mas, definitivamente, a mutação de Prototype poderia ser aprimorada. Felizmente, após uma série de teasers, a Activision decide finalmente anunciar sua sequência. Intitulado apenas como Prototype 2, o segundo jogo promete melhorar tudo que havia de bom no primeiro e ainda trazer várias novidades à fórmula, incluindo um novo personagem.
Durante a Electronic Entertainment Expo (E3) de 2011, a companhia liberou mais informações sobre o jogo, incluindo detalhes sobre a jogabilidade e informações sobre o sistema de combate. Além disso, você também vai conhecer um pouco mais da história de James Heller, o enfurecido protagonista da sequência. Preparado?
Infectado pela vingança
Primeiramente, vale a pena mencionar que, mesmo mantendo a essência do primeiro jogo, Prototype 2 promete ser muito mais direto. Aqui, o modelo seguido é o “bata primeiro e pergunte depois”, algo que, segundo a Radical Entertainment, desenvolvedora, deve ficar bem claro durante a jogatina.
Mas então Prototype 2 não terá uma história? Calma aí, não é bem assim. Na realidade, a Activison decidiu caprichar ainda mais na trama, criando várias reviravoltas que devem contribuir ainda mais para a experiência geral.
Conforme mencionamos, o título coloca você na pele de James Heller, um sargento do exército estadunidense que volta para Nova York após ter permanecido um longo tempo lutando por seu país. Mas ao chegar ao local, Heller percebe que a situação não está muito melhor do que a dos campos de batalha. A cidade está em ruínas e, para piorar ainda mais a situação, toda sua família foi assassinada.
Imediatamente, Heller percebe que o assassino só poderia ser um dos infectados pelo vírus. E, o infectado mais notável de New York Zero — o novo nome dado à cidade — é ninguém menos que Alex Mercer, o personagem principal do primeiro jogo da série. Heller então inicia uma busca para encontrar Mercer e vingar a morte de seus entes queridos. Consequentemente, é aí que a pancadaria realmente começa.
Antes de partirmos para a jogabilidade, vale a pena comentar um pouco mais sobre a cidade, que tem um importante papel no game. New York Zero agora é um campo de batalha, dividido em três partes. Primeiro, temos a Red Zone que, como o nome sugere, é uma zona extremamente perigosa, na qual encontramos florestas infectadas e várias outras ameaças.
Fora isso, temos a Yellow Zone, que funciona como uma base (quase) segura para todos os sobreviventes. Por fim, a Green Zone, o local mais unido de New York Zero e que conta com total suporte militar, embora num clima quase ditatorial. E isso não é tudo. Aparentemente, há várias seções da cidade a serem exploradas, algo que os jogadores descobrirão conforme avançam na jornada de Heller.
Partindo para a pancadaria
Durante a E3 de 2011, a Actvision exibiu uma demonstração da jogabilidade do game. E, para a felicidade dos fãs, o título já deve começar em um ritmo extremamente intenso, no qual a violência e a brutalidade se destacam junto com os momentos tensos do jogo.
No início, o jogador vê uma espécie de manifestação realizada por alguns civis. Aparentemente, tudo está relativamente tranquilo, com pessoas levantando placas e gritando por proteção. Contudo, a situação fica realmente tensa com a chegada dos guardas da Blackwatch, que simplesmente abrem fogo contra os civis, matando vários deles à sangue frio. Sim, a Blackwatch deveria estar responsável pela segurança do povo, mas a realidade é outra.
Após ser surpreendido pela cena, o jogador entra num laboratório, onde encontra um cientista e um guarda. Você precisa, a qualquer custo, conversar com o cientista, mas, depois do que foi visto, parece que ficou claro que o pessoal não gosta de papo. A solução? Absorver o soldado e então abordar o alvo como se nada estivesse acontecido.
Como você pôde perceber, Heller também está infectado e conta com vários poderes semelhantes aos que vimos com Mercer no primeiro game. Além disso, o novo protagonista também traz várias novidades, como a Bio Bomb, que elimina com facilidade qualquer inimigo que cruze o seu caminho por meio de um efeito devastador — e realmente interessante de se observar, caso você não seja a vítima.
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Outro efeito bacana, resultante das mutações, é a Web of Intrigue. Esse conceito surgiu no primeiro jogo, mas, aqui, ganha um papel ainda mais importante. Basicamente, seu personagem é capaz de absorver as pessoas e captar a memória das vítimas para completar as lacunas que ocupam sua cabeça. Desta vez, você terá tudo isso e também o Blacknet, que mostrará alvos que podem render pontos de inteligência ao jogador quando absorvidos. Para encontrá-los, você precisa pressionar um botão, que envia uma espécie de pulso ao redor de Heller e, então, rastreia a área para localizar os alvos mais próximos.
Improvisando na destruição
Sem dúvidas, as mutações de Prototype 2 sempre são bem bacanas. Entretanto, quem prefere armas de fogo também sairá feliz ao jogar a sequência, já que Heller é um cara bem criativo. O protagonista é capaz de desarmar veículos e utilizar suas armas. Basicamente, você pode arrancar o canhão de um taque e então carregá-lo como se fosse um simples rifle, mas com um poder de destruição muito maior.
Você terá a chance de aproveitar as armas de vários veículos diferentes. Mas, para obtê-las, é necessário participar de um mini game de contexto, o qual exige rapidez e agilidade ao pressionar os botões. E tome cuidado, pois os Blackwatchs não ficarão nada contentes com sua aquisição e provavelmente tentarão recuperar a arma roubada por Heller.
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Achou muito? As novidades não param por aí. Agora, Prototype também oferece o que a desenvolvedora chama de Lair. Trata-se de locais subterrâneos que são marcados por um círculo vermelho em seu mapa. Ao entrar nessas áreas, você encontrará seções mais confinadas e que oferecem uma experiência diferente do que é visto no mundo aberto convencional do game.
Os perigos da infecção, contanto, continuam presentes, obrigando Heller a aniquilar mais inimigos. Contudo, aqui, teremos alguns oponentes diferentes, como é o caso dos Hunters, que são criaturas gigantescas e que só podem ser aniquiladas caso sejam desmembradas. Há também os Juggernaut: monstrengos maiores que os Hunters e que exigem mais estratégia do jogador.
Em alguns momentos, o combate se assemelha bastante ao que foi visto em Batman: Arkham Asylum, obrigando o jogador a eliminar os oponentes em uma área determinada. Para facilitar as lutas, Heller terá alguns aprimoramentos em suas habilidades, que são obtidos conforme o jogador acumula pontos aniquilando os opoentes.
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Certamente, será necessária bastante força para eliminar os diversos inimigos que habitam New York Zero. Além do Hunter e do Juggernaut, a Activision também mostrou o Behemoth, uma criatura negra e do tamanho de um prédio.
Quem é fã de Prototype vai gostar de ver que a Activision realmente está caprichando na sequência, trazendo tudo que o primeiro tinha de bom e adicionando ainda mais conteúdo à fórmula. A mutação de Prototype 2 chega às lojas em 2012, nas plataformas PC, PlayStation 3 e Xbox 360.

Um jogo fervendo de bom


The Elder Scrolls V: Skyrim é um dos dois RPGs de ação mais aguardados do ano (ao lado de Dark Souls). O game é da mesma desenvolvedora de Fallout 3 e Fallout: New Vegas, a Bethesda Softworks, e segue a famosa e muito bem sucedida série The Elder Scrolls. Seu antecessor, Oblívion, foi um grande sucesso de público e crítica, que arrebanha novos jogadores até os dias de hoje.
Novidades a mais informações sobre o jogo foram apresentadas na Electronic Entertainment Expo deste ano, o que mais uma vez confirma a prerrogativa de que Skyrim será um fortíssimo candidato a jogo do ano.

Em entrevista à IGN, Todd Howard, o criador por detrás do desenvolvimento do quinto game da franquia, fez comentários e forneceu informações importantes sobre o game. A ideia primordial era construir um jogo para PlayStation 3, Xbox 360 e PC, trazendo dragões (muitos dragões) para a tela. Mas tê-los de forma como se veem nos filmes ou nos contos de fantasia, além de contar com boa jogabilidade em relação a eles.
O mistério dos dragões
O jogador é dragonborn, o que significa ter nascido com uma alma de dragão. Por que os dragões voltaram e qual o seu papel nesse contexto, são os assuntos principais que serão descobertos com o desenrolar de eventos do game. O vasto mundo presente no jogo permitirá aos jogadores serem da forma que eles bem entenderem e continuar jogando assim.
Mudanças significativas
A jogabilidade pode ser tanto em primeira pessoa quanto em terceira, podendo ser alterada a qualquer momento do game. O que a empresa se esmerou para evoluir foi a naturalidade com que qualquer uma das duas formas permita que o jogador desenvolva movimentos e ações, sem divergências bruscas, ou mudança de controles.

Cada uma das mãos do protagonista pode carregar armas ou itens independentes, mesmo que sejam coincidentes. Por exemplo, cada uma das mãos pode portar uma magia ao mesmo tempo,mesmo que sejam iguais ou diferentes. Ou uma espada em sua mão direita e outra espada na mão esquerda. Segundo Howard, o jogador coloca o que quiser em cada mão quando bem entender. Por essa razão que não se escolhe uma classe no início do game.
A utilização dos itens leva ao ganho de pontos de experiência, que ao atingirem determinado número, ocasionam um ganho de level. Cada vez que o jogador aumenta seu nível, pode escolher o que no jogo é chamar do “perk” (mais ou menos parecido com o que há em Fallout 3); que são habilidades específicas, como concentração aprimorada ou melhor lábia nos diálogos.
O enorme mundo aberto
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Os desenvolvimentos relativos ao ambiente foram vários e significativos. A qualidade visual é tremenda, assim como os tipos de vegetações e formas de relevo. Existem florestas com árvores grandes e antigas, lugares totalmente cobertos por neve (chamados de tundras); conforme os jogadores escalam mais alto, o frio aumenta, bem com o a incidência do gelo. Ou seja, quando mais se sobe, mais dificuldades vão ser encontradas.
O mundo é aberto, de vasta imensidão, com a população composta não só pelos aguardados (e randômicos) dragões, mas também pelas mais diversas criaturas, por gigantes, pelos legendários mamutes e, claro, outras pessoas comuns. Quando se vê ao longe casas no alto de montanhas, ou qualquer outra paisagem possível, pode estar certo de que você consegue ir até lá e interagir com ela.
Todd Howard contou ao site Gamespot que cada cidade ou vilarejo existente no jogo tem sua própria economia e sistema de subsistência. Ou seja, os NPCs (personagens controlados pelo computador) vão ter vidas completas, fazendo refeições, indo até o mercado ou mesmo cortando lenha e fazendo gravetos para aquecer seus lares nas noites frias.
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A sequência de ótimos jogos, principalmente no quesito interação entre personagens, continua a influenciar os títulos. Os diálogos presentes no jogo são imensos, e podem ser realizados com basicamente qualquer pessoa, animal ou criatura.
Grandes fãs da Apple
Umas das mudanças mais significativas, que raramente é evidenciada, são os HUD (Head Up Display — o que o jogador efetivamente vê na tela). Quando o inventário é aberto, apenas uma lista de categorias aparece no lado esquerdo, como roupas e armas. É só selecionar uma delas para que uma segunda lista se abra, contendo tudo que há na categoria elencada. Quando um item é selecionado, ele aparece aumentado no centro da tela, com detalhes sobre suas características, concluindo detalhes como procedência e que o fez.
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Como já foi declarado várias vezes por Todd Howard, o diretor do game é um grande fã dos produtos e recursos da empresa Apple. Então, explicando a mudança na interface (que é uma das partes mais importantes de qualquer game de RPG), a Bethesda criou-os tentando imaginar o que a empresa de Steve Jobs faria, caso criasse um game de fantasia tal qual Skyrim.
Gerando expectativas cada vez maiores, The Elder Scrolls V: Skyrim está chegando na cabalística data de 11/11/11 ( dia 11 de novembro de 2011) para Xbox 360, PlayStation 3 e PC.

terça-feira, 14 de junho de 2011

video reúne todos os jogos da E3!!!

Apesar do título, o rei não é eterno

70
  • Gráficos Nota 64
  • Jogabilidade Nota 70
  • Áudio Nota 70
  • Diversão Nota 75

Uma das maiores lendas dos video games chegou às lojas. Duke Nukem Forever finalmente foi lançado no último dia 10 de junho para PlayStation 3, Xbox 360 e PC. Lá se vão mais de 13 anos desde o anúncio original do título, que rendeu a ele o apelido informal de “o ‘Chinese Democracy’ dos video games”.

A comparação não é nada exagerada. Assim como o mais recente disco dos Guns N’ Roses, o título que finalmente traria de volta o herói Duke Nukem foi cancelado e reanunciado diversas vezes. Ao longo do tempo, ganhou trailers, passou pelas mãos de diversas produtoras e, na opinião de muitos, nunca chegaria a ver a luz do dia.

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Toda a demora gerou grande expectativa não somente entre os fãs do personagem, mas também em qualquer um que goste de video game. Duke Nukem Forever prometia ser o game definitivo, apresentando o protagonista a uma nova geração de jogadores e trazendo de volta um dos ícones dos games de tiro em primeira pessoa. A pergunta que fica é: o rei está morto ou continua vivo e chutando traseiros por aí?

Aprovado

Lágrimas de nostalgia

O título começa em grande estilo, com uma regravação do tema original do game e uma animação que mostra os principais momentos de Duke Nukem 3D, game anterior que alçou o personagem ao estrelato. Todas as cenas clássicas estão lá, como a nave do protagonista sendo derrubada ou a cabeça de um monstro sendo usada como vaso sanitário, apenas para citar algumas.

Somos levados então à primeira fase, que também tem cheiro de passado. O jogador se vê em um remake completo do último estágio de Duke Nukem 3D e deve enfrentar, logo de início, o chefe final do game anterior. Tudo com direito a muitos torpedos voando pela tela e a uma das cenas mais famosas do título: o field goal feito com o globo ocular do monstro.

As cenas servem para introduzir o personagem e mostrar às antigas plateias que o velho Duke está de volta. Com a mesma atitude do game original, armas semelhantes e muito mais vontade de explodir a cabeça dos alienígenas que, mais uma vez, invadem a Terra para sequestrar todas as mulheres do globo. O erro deles foi começar pelas gêmeas Mary e Kate Holsom , namoradas do protagonista.

Img_normalTambém estão de volta algumas das armas clássicas, incluindo a tradicional escopeta, os esteroides que transformam Duke em uma máquina de matar, a possibilidade de ficar minúsculo e os mictórios que ajudam a recuperar energia. Em Forever, a barra de vida foi transformada em um medidor de Ego, que aumenta quando o personagem executa certas ações como se admirar no espelho ou ganhar uma partida na máquina de caça-níqueis. Tudo de acordo com a mitologia do personagem.

Pense um pouco para seguir em frente

Um dos grandes diferenciais de Duke Nukem Forever em relação aos outros games do gênero é a utilização de enigmas para progredir na história. Aqui, não basta apenas ser bom no gatilho e matar todos os inimigos sem ser assassinado, também é preciso raciocinar, nem que seja por breves momentos.

Os quebra-cabeças do título são extremamente simples e consistem em pequenas tarefas. Em determinado momento, Duke deve controlar um carrinho de controle remoto para conseguir coletar um item. Em outro, a versão minúscula do personagem deve saltar por cima de mesas para alcançar um painel de controle e abrir um portão. Apesar de simples, os enigmas adicionam um pouco de variedade ao título e servem como um pequeno sopro de ar fresco ao gênero.

Momentos de variedade

Apesar de passar grande parte do tempo na tradicional visão em primeira pessoa, Duke Nukem Forever conta com diversos momentos em que o personagem deve agir de forma diferenciada para continuar. Isso inclui, por exemplo, a utilização de metralhadoras montadas para destruir a nave-mãe dos alienígenas ou um tenso segmento no qual o objetivo é acionar os freios de um elevador em queda.

O principal destaque são as fases a bordo de veículos. Utilizando um jipe de brinquedo, logo no início do game, um Duke minúsculo deve percorrer o caminho do último ao primeiro andar de um hotel, desviando de inimigos que querem pisoteá-lo e utilizando quadros e escombros como rampas para saltar sobre obstáculos. Apesar de ter seus problemas, esses momentos mostram que a desenvolvedora realmente se esforçou para trazer algo de novo ao título. São fatores que merecem citação.

Quando o maioral apanha

Duke Nukem pode passar facilmente por cima dos alienígenas comuns do game, desmembrando-os com a escopeta ou arrancando as cabeças deles com socos e pontapés. Quando o assunto são os chefes de fase, porém, a coisa muda completamente de figura. Imunes a disparos normais e afetados apenas por explosivos, os monstrengos devem dar certo trabalho até mesmo aos jogadores veteranos.

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Além de serem realmente grandes, as criaturas carregam alto poder de fogo. Um deles, por exemplo, possui uma metralhadora giratória e dispara mísseis teleguiados na direção do personagem. Todos, sem exceção, podem ser derrotados com uso de uma estratégia bem formulada. Um erro, porém, pode colocá-lo diretamente na linha de tiro deles e acabar com qualquer chance de sobrevivência contra os alienígenas.

Reprovado

Nostalgia demais não é algo legal

Uma sequência que passou 13 anos em desenvolvimento não pode existir sem que traga perfeitamente a lembrança de seu antecessor. Duke Nukem Forever faz isso com maestria logo no início, mas, quando o saudosismo chega ao fim, o que se espera é uma experiência nova. Não é bem isso que a Gearbox entregou com o título.

Além de repetir incessantemente cenários iguais ou muito parecidos, o game falha miseravelmente no quesito inovação. Duke Nukem Forever não traz nada de novo à fórmula dos FPSs e, o pior de tudo, acrescenta muito pouco à história da própria série da qual faz parte. A impressão é de estar jogando uma versão estendida ou modificada do jogo anterior, e não uma versão completamente inédita.

A falta de criatividade está presente nas falas do personagem, que repete as mesmas piadinhas de sempre, ou no design dos inimigos, que apresentam muito pouca diferença em relação aos originais. Duke Nukem Forever tem seus momentos de criatividade, mas eles são raros em um mar quase infinito de desafios e situações praticamente iguais àqueles que já foram vistos antes.

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Tudo parou no tempo, aparentemente. Duke é exatamente o mesmo de sempre (não que isso seja algo ruim) e os inimigos também, utilizando os métodos iguais aos que não funcionaram 13 anos antes. Não é exatamente o que se espera de uma sequência tão aguardada e do primeiro jogo do personagem na era da alta definição.

A criatividade também foi sequestrada pelos aliens

Além das piadinhas e momentos copiados completamente do game original, Duke Nukem Forever também sofre de uma falta de criatividade extrema no design dos cenários. Isso pode ser percebido, principalmente, logo nos primeiros estágios, passados no cassino inspirado na primeira vez em que o protagonista salvou o mundo.

Todos os corredores são iguais, assim como os móveis e outros elementos do cenário. Apesar disso não dificultar a orientação pelos cenários, já que os objetivos do game são muito lineares, isso diminui a atratividade visual do game e dá a impressão de que o jogador está andando em círculos.

Os trechos nas ruas de Las Vegas, apesar de apresentarem um pouco mais de variedade, também sofrem da falta de inspiração. Além disso, todos, sem exceção, são muito pouco detalhados e apresentam pouquíssimos elementos. Alguns quadros nas paredes, carros estacionados nas ruas, escombros espalhados aleatoriamente e apenas isso.

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Apesar de conter elementos divertidos como estátuas de Duke ou de mulheres, a maioria dos cenários da Cidade do Pecado são genéricos e apresentam muito pouco apelo visual. Tudo isso, provavelmente, é reflexo do longo tempo que o jogo levou para ser desenvolvido.

Duke Nukem está ficando velho

A produção de Forever começou ainda na era dos 32 bits e atravessou a geração seguinte. Muitos aspectos atuais, como variedade e detalhamento de cenários, não puderam ser produzidos de forma a preservar um pouco do trabalho original. É um motivo que deve ser levado em conta, mas não utilizado como desculpa.

Para tentar minimizar um pouco as falhas gráficas do game, a Gearbox decidiu aplicar o famoso blur, um efeito de desfoque. Apesar de fazer sentido em jogos de corrida, em jogos de tiro o artifício causa uma impressão muito estranha. Sua utilização ocorre em momentos simplesmente inexplicáveis, como quando a mira é aproximada para disparos mais precisos, e serve apenas para esconder a pobreza gráfica do game.

Duke Nukem Forever já não é um jogo muito bonito visualmente e a grande utilização do desfoque piora ainda mais essa sensação. O ideal é que o protagonista troque os óculos escuros por boas lentes de grau.

A linha tênue entre engraçado e imbecil

Duke Nukem Forever é recheado de momentos que não fazem o menor sentido, e não estamos falando isso no bom sentido. Muitas das piadinhas do título são simplesmente idiotas e não servem para nada além de fazer com que o jogador perca tempo executando tarefas que não possuem nenhum propósito.

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É o caso, por exemplo, dos diversos momentos em que Duke pode escrever em uma lousa ou autografar livros. Nesses casos, o jogador possui controle total do que será escrito e pode controlar a mão do protagonista livremente. As pinturas e assinaturas, porém, aparecem extremamente pixelizadas e, na maioria das vezes, saem horrorosas e bem diferentes do esperado pelo jogador.

A Gearbox também se aproveitou de características de jogabilidade para criar enigmas simplesmente imbecis. É o caso, por exemplo, de fazer com que o “mini Duke” utilize almofadas e poltronas para saltar mais alto e alcançar áreas inacessíveis. Tal segmento parece retirado de um jogo infantil e destoa completamente da temática adulta que permeia todo o jogo.

Motorista barbeiro

Duke não sabe dirigir. Esse fato fica atestado pelos péssimos controles das fases em que o protagonista deve controlar veículos. O problema fica ainda pior na versão PC, que utiliza para controle do carro os mesmos botões usados para fazer com que o personagem ande. O resultado não é nada intuitivo.

Img_normalIsso faz com que um dos principais diferenciais do título se transforme em uma experiência bastante frustrante. A dica é utilizar um joystick, já que o periférico auxilia um pouco na movimentação dos carros. Caso contrário, prepare-se para bater muito nas paredes e levar um longo tempo para executar tarefas simples.


Bolsos rasos

Uma das principais características de Duke Nukem 3D era o alto potencial destrutivo possuído pelo personagem principal. Com um arsenal que variava de pistolas comuns até bazucas e poderosas armas de nêutrons, o jogador possuía à disposição armamentos para qualquer tipo de situação.

Duke Nukem Forever segue por um caminho diferente e aborda as armas da mesma forma que os principais FPSs desta geração. Em vez de carregar uma grande quantidade de equipamento, o protagonista só pode portar duas armas por vez. Dessa forma, as bundas alienígenas ficam um pouco mais difíceis de serem chutadas.

Blablablá

Após assistir a uma animação inicial extremamente nostálgica, embalada pelo rock pesado do tema de Duke Nukem, e passar por um remake completo do último estágio do game anterior, tudo o que se espera é um jogo destruidor. O problema é que Forever demora demais para começar e obriga o usuário a andar durante um longo tempo pelos corredores do hotel sem enfrentar um inimigo sequer.

Img_normalAs cenas, claro, servem para contar a história e introduzir a nova ameaça alienígena. O recurso narrativo usado, porém, não funciona. Em vez de obrigar o jogador a passar todo o tempo andando e assistindo à história acontecer, seria mais interessante introduzir cenas de corte que explicassem a trama de forma mais dinâmica.

Vale a pena?

Logo no início do game, quando perguntado se seu game é bom, Duke Nukem responde que, após 13 anos de desenvolvimento, é melhor que seja. Infelizmente, o desejo do protagonista e a expectativa de boa parte dos fãs não se transformaram em realidade.

Duke Nukem Forever não é um jogo ruim, mas extremamente genérico, que não faz jus ao hype criado em torno dele. São poucos os momentos brilhantes do game e, de maneira geral, não há nenhuma razão para que ele seja lembrado por muito anos assim como seu antecessor.

Levando tudo isso em conta, seria melhor se o game jamais visse a luz do dia. Assim, ele poderia permanecer para sempre no coração dos fãs como uma pequena pérola que nunca chegaria às mãos de ninguém. Quando contrastado com a dura realidade, temos um título mediano que não é digno da presença épica de Duke Nukem.

Halo 4 está chegando nas prateleiras!

segunda-feira, 13 de junho de 2011

No mundo dos jogos de corrida, a Polyphony Digital, criadora de Gran Turismo, a Electronic Arts, com seu Need for Speed, e a Microsoft, publicadora de Forza Motorsport, brigam a cada lançamento pelo primeiro lugar do pódio. Correndo por fora, porém, está a Codemasters, desenvolvedora que vem se mostrando uma potência, obtendo cada vez mais sucesso de crítica e conquistando espaço no coração dos fãs.

Após o ótimo F1 2010, chega às lojas DiRT 3, para PlayStation 3, Xbox 360 e PC. Apesar de não ser um estilo de corrida tão glamoroso, o rali aparece muito bem representado neste título, que é o primeiro a não carregar o nome do piloto Colin McRae. O bicampeão, que morreu tragicamente após a queda de seu helicóptero, em 2007, detém o recorde de ser o mais jovem corredor a vencer o mundial da categoria.

De acordo com a Codemasters, apesar da separação entre os nomes do game e do piloto, a principal filosofia de McRae continua presente. Para o atleta, correr em um rali significava não pensar nas consequências e apenas seguir o mais rápido possível até a linha de chegada. Tendo esse aspecto como ponto principal, a desenvolvedora entregou um dos melhores games de corrida desta geração.

Cuidado para não se sujar de terra!

Um dos principais aspectos que merecem ser citados quando se fala de DiRT 3 é seu realismo. O alto nível gráfico se estende a praticamente todos os aspectos do título e até mesmo pequenos detalhes que passariam despercebidos por muitos jogadores (e desenvolvedoras) recebem atenção da Codemaster.

Começando pelo ponto principal de qualquer jogo de corrida: os veículos. Todos são reproduções fiéis dos carros reais, incluindo o posicionamento dos anunciantes, detalhes de design e elementos internos. O painel de um Ford Fiesta do game, por exemplo, é reproduzido com perfeição, se descontadas, claro, as alterações feitas para a competição em um rali. O mesmo vale para todos os outros.

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Reflexos do ambiente na lataria também são muito bem feitos. A Codemasters exibe maestria no uso de shaders por meio dos efeitos ambientais em contato com os carros. Terra, barro e água são aplicados perfeitamente aos vidros e elementos metálicos, gerando um resultado muito bonito e ultrarrealista.

As pistas também são cheias de detalhes e reproduzem com perfeição os ambientes em que estão situadas. Em ralis na savana, por exemplo, é praticamente impossível enxergar o que está à frente devido à quantidade de poeira, enquanto a fuligem encontrada nas áreas industriais turva completamente a visão.


Videoanálise

No mundo dos jogos de corrida, a Polyphony Digital, criadora de Gran Turismo, a Electronic Arts, com seu Need for Speed, e a Microsoft, publicadora de Forza Motorsport, brigam a cada lançamento pelo primeiro lugar do pódio. Correndo por fora, porém, está a Codemasters, desenvolvedora que vem se mostrando uma potência, obtendo cada vez mais sucesso de crítica e conquistando espaço no coração dos fãs.

Após o ótimo F1 2010, chega às lojas DiRT 3, para PlayStation 3, Xbox 360 e PC. Apesar de não ser um estilo de corrida tão glamoroso, o rali aparece muito bem representado neste título, que é o primeiro a não carregar o nome do piloto Colin McRae. O bicampeão, que morreu tragicamente após a queda de seu helicóptero, em 2007, detém o recorde de ser o mais jovem corredor a vencer o mundial da categoria.

De acordo com a Codemasters, apesar da separação entre os nomes do game e do piloto, a principal filosofia de McRae continua presente. Para o atleta, correr em um rali significava não pensar nas consequências e apenas seguir o mais rápido possível até a linha de chegada. Tendo esse aspecto como ponto principal, a desenvolvedora entregou um dos melhores games de corrida desta geração.

Aprovado

Cuidado para não se sujar de terra!

Um dos principais aspectos que merecem ser citados quando se fala de DiRT 3 é seu realismo. O alto nível gráfico se estende a praticamente todos os aspectos do título e até mesmo pequenos detalhes que passariam despercebidos por muitos jogadores (e desenvolvedoras) recebem atenção da Codemaster.

Começando pelo ponto principal de qualquer jogo de corrida: os veículos. Todos são reproduções fiéis dos carros reais, incluindo o posicionamento dos anunciantes, detalhes de design e elementos internos. O painel de um Ford Fiesta do game, por exemplo, é reproduzido com perfeição, se descontadas, claro, as alterações feitas para a competição em um rali. O mesmo vale para todos os outros.

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Reflexos do ambiente na lataria também são muito bem feitos. A Codemasters exibe maestria no uso de shaders por meio dos efeitos ambientais em contato com os carros. Terra, barro e água são aplicados perfeitamente aos vidros e elementos metálicos, gerando um resultado muito bonito e ultrarrealista.

As pistas também são cheias de detalhes e reproduzem com perfeição os ambientes em que estão situadas. Em ralis na savana, por exemplo, é praticamente impossível enxergar o que está à frente devido à quantidade de poeira, enquanto a fuligem encontrada nas áreas industriais turva completamente a visão.

Elementos do cenário, mesmo não relacionados às corridas em si, também fazem das provas de DiRT 3 um show à parte. Ao longo do circuito, é possível observar casas, pequenas construções e outros detalhes que adicionam muito à ambientação do game. O destaque vai para a pista Taita Hills, que se passa quase completamente à beira de um precipício e exibe um dos visuais mais impressionantes de todo o jogo.

Sempre há algo novo para se fazer

Em DiRT 3, a Codemasters apresenta uma série de modos diferentes, de forma a aumentar a variedade e explorar ao máximo todo o potencial das corridas. Além das provas tradicionais, nos modos Rally ou Trailblazer, que levam em conta o tempo total que o jogador gastou para realizar o percurso, existem outros quatro tipos diferentes de competição.

O game inclui também alguns modos que lembram as corridas tradicionais, em pistas comuns. É o caso do Rallycross e do Head 2 Head, por exemplo, que acontecem em circuitos planos, sem tantos elementos hostis ou que exijam controle apurado do veículo.

Jogadores adeptos das manobras vão se divertir no modo Gymkhana. Aqui, os pilotos entram em uma espécie de arena e devem executar uma série de ações, como atropelar caixas, derrapar em alta velocidade ou circular totens. Quanto mais manobras, mais pontos são acumulados e, ao final, ganha o melhor “artista”.

Os modos online também contam com tipos de jogo únicos. São os modos Outbreak, em que um carro deve perseguir e infectar outros veículos; Transporter, versão do clássico “capture a bandeira”; e Invasion, que tem como objetivo atropelar robôs espalhados pelo cenário. Apesar de divertidos, esses tipos de corrida parecem deslocados em um game como DiRT 3, que privilegia a velocidade e a precisão.

A variedade é presente também na escolha de carros. DiRT 3 não apresenta um cardápio de veículos tão grande quanto o de Gran Turismo 5, por exemplo, mas utiliza carros diferentes para cada tipo de prova. Sendo assim, é possível trafegar pelas sinuosas trilhas utilizando buggies, caminhonetes, tratores de neve, carros tunados e até mesmo Mini Coopers, de acordo com o evento escolhido.

Prepare-se para renovar a carteira

Se você já é um especialista no mundo da velocidade virtual, prepare-se para sofrer um pouco na hora de jogar DiRT 3. Pilotar um carro em alta velocidade por uma pista lisinha é bem diferente de controlar um veículo com tração nas quatro rodas em um circuito sinuoso, cheio de rampas e detritos. Prepare-se para ver seu carro sofrer os duros efeitos do sistema de danos do game.

Pensando nisso, a Codemasters incluiu opções de dificuldade que abrangem todos os tipos de jogadores. Aqueles que não têm intimidade com o volante podem ligar assistentes de direção e freio, contar com uma linha que indica o melhor caminho a seguir pelas pistas e diminuir a dificuldade dos oponentes. Nesse caso, basta apenas controlar a aceleração e curvas.

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Já os mais experientes podem desabilitar toda e qualquer ajuda, contando apenas com a própria habilidade para vencer a corrida. Nesses casos, DiRT 3 se torna um game ainda mais difícil do que a maioria dos jogos de corrida presentes no mercado e apresenta as corridas de rali da maneira mais fiel possível em um video game.

Para todos, há o recurso Flashback, que permite ao jogador, literalmente, voltar no tempo e corrigir aquele erro que pode ter lhe custado a corrida ou melhorar ainda mais a entrada e a saída de uma curva. Não utilizar a função garante pontos extras ao final de cada prova.

Fidelidade sonora

A sensação de realismo proporcionada pela parte visual de DiRT 3 também existe quando o assunto é o áudio. O som de pedras, cascalho e chuva batendo na lataria dos carros é muito bem trabalhado e adiciona um aspecto interessante à sensação de pilotar. Também é possível ouvir a plateia incentivando os corredores durante a corrida, vibrando com um movimento ousado ou reagindo às manobras mal feitas.

Para aproveitar todo o potencial sonoro do game, o ideal é utilizar bons fones de ouvido ou um sistema de som potente. Nos alto-falantes comuns do televisor, eles ainda serão perceptíveis, mas perdem muitas de suas características.

Origami digital

Como último ponto positivo, vale a pena citar os menus diferenciados criados pela Codemasters. Apesar das fontes básicas e cores sóbrias utilizadas nas opções principais, todo o design das telas do game utiliza triângulos como recursos visuais.

Tal efeito é utilizado de forma interessante na campanha para um único jogador, que no game é chamado de DiRT Tour. Aqui, os eventos disponíveis ao jogador são apresentados por meio de dobraduras triangulares, que vão se desmontando de acordo com o progresso. Cada tipo de prova tem uma cor característica, que facilita sua identificação uma vez que o usuário se acostuma a elas.

Reprovado

Generalidades e repetições

O exímio trabalho realizado com os efeitos sonoros de DiRT 3, porém, não se expande a todos os elementos do jogo. É de se estranhar que uma desenvolvedora que demonstrou um cuidado todo especial com o som de detritos e outros elementos do cenário tenha deixado a desejar justamente em um dos elementos fundamentais de um game de corrida: o ronco dos motores.

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Ao contrário de F1 2010, também da Codemasters, em que cada veículo tem um som distinto, DiRT 3 utiliza sons genéricos e pouco inspirados. Todos os carros soam de forma muito parecida e não existem alterações com a variação de velocidade. Mesmo quando a diferença de performance entre dois modelos é gritante, ambos têm motores que gritam de forma extremamente parecida.

O mesmo vale para o copiloto, que não apresenta uma variedade de falas e, na maioria das vezes, não demonstra nem mesmo emoção em sua voz. O assistente se limita apenas a indicar a intensidade da próxima curva ou a aproximação de rampas, além de fazer esparsas indicações sobre o desempenho do jogador. Tudo isso, porém, poderia ser dispensado sem fazer falta alguma.

Esse erro já havia sido cometido em F1 2010 e, em DiRT 3, a Codemasters mostra que não aprendeu com as críticas feitas em relação a isso. Seria interessante ver uma telemetria mais apurada por parte do parceiro e ouvi-lo comentando o tempo dos rivais ou dando informações mais úteis sobre o progresso das corridas.

Plateia de aço

Nos pontos positivos, comentamos sobre a realidade extrema aplicada pela Codemasters a DiRT 3. Citamos também o trabalho sonoro feito com a plateia, que reage de maneira interessante aos movimentos da corrida. É uma pena que esse tipo de inteligência artificial aplicada aos espectadores se resume apenas ao áudio.

Posicionados nas curvas e laterais dos circuitos, os torcedores dificilmente reagem à aproximação de um carro em alta velocidade. Quando a barreira de segurança diretamente em frente a eles é atingida em cheio pelo veículo, eles ficam simplesmente lá parados, como se nada estivesse acontecendo.

Img_normalCertas colisões fazem com que elementos do cenário, como pedaços de madeira, montes de feno ou pneus, sejam atirados em direção à torcida. Apenas nesses casos os espectadores esboçam algum tipo de reação, que normalmente se resume a cobrir o rosto com as mãos ou se abaixar. Bem diferente do que é visto nos acidentes reais, em que os torcedores fogem ao primeiro sinal de que um desastre está se aproximando.

Chega de papo, eu quero jogar!

Em diversos momentos do game, narradores digitais interferem para explicar ao jogador algumas das funções básicas do game ou introduzir novos modos de jogo. Esses trechos, porém, não podem ser cortados e entram no caminho daqueles que procuram uma diversão rápida com DiRT 3. É uma função simples à qual a Codemasters poderia ter dedicado mais atenção.

Vale a pena?

Os pontos negativos apontados na análise influenciam muito pouco na experiência de DiRT 3. O título da Codemasters pode ser considerado, sem sombra de dúvidas, o melhor título de rali já lançado. E não seria exagero colocá-lo também entre os principais games de corrida desta geração.

Os pequenos problemas não tiram o brilho do título, que apresenta gráficos belíssimos, visual arrojado e desafio interessante. Acima de tudo, DiRT 3 é um título diferente daquilo que a maioria dos gamers está acostumada. Não tem a variedade de carros e o realismo de Gran Turismo 5, mas também não precisa de nada disso.

Para os fãs da categoria, DiRT 3 é um prato cheio, e apresenta tudo aquilo que a modalidade tem de melhor. Ao restante, serve como uma variação completa dos games tradicionais do gênero e apresenta desafios que não existem em nenhum outro título.